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慢节奏的游戏机制:聊聊回合制的那些事儿

来源:宿迁新闻网   时间: 2018-07-13

其实回合制被一些玩家嫌弃的原因不是落伍,而是玩家变得越来越着急了。在节奏如此迅猛变化的今日,游戏的快餐化已经成为了不可避免的情况。想要抽出一大笔时间静下心来玩回合制游戏更是难上加难,但这并没有代表回合制游戏没落了,还是有很多精品回合制游戏活跃在玩家的视线中,只是需要

在现在快节奏的生活中,很多游戏都在画面和动作上下了许多工夫,力求给玩家爽快的打击感和流畅的游戏体验。但游戏玩法那么多,回合制游戏却一直都是一股不同寻常的清流:玩家在自己的回合中操作,角色做出的行动也都是玩家深思熟虑之后决定的,而整个游戏的节奏也显得十分缓慢。

目前采用回合制最多的游戏类型一个是角色扮演,另一个是策略模拟,前者有各式各样的JRPG作为代表,后者的话最出名的是有“毒品”之称的“《文明》系列”。然而回合制同样因为鲜明的玩法特点让玩家划分为了喜爱和讨厌两派,喜爱的玩家愿意花长时间去思索规划,但讨厌的玩家反而将其视为拖沓磨叽。

▲再来一局就去睡觉……唉?天怎么亮了?

回顾回合制

按照回合制的定义来看,生活中的很多桌游也都可以被划分到回合制中,像是象棋、麻将、甚至连斗地主也算在其中。实际上最早的桌游都遵循着回合制的机制,即便时间回归到现代,大部分的桌游都是在回合制的基础上加以改善,TRPG领域的跑团的规则书上光是回合制战斗就讲解了许多页数。

而二十世纪的电子游戏尚处于初期阶段,这一时期“回合制”成为了那时的主流,究其原因:一是因为回合制玩法的简单易懂,易于被玩家接受,二是硬件问题,碍于计算机和主机硬件的能力,那时的游戏平台还无法反馈即时类游戏的各种行动。

说起电子游戏的回合制,就不得不提及JRPG了。彼时的日本也在FC上诞生了JRPG双壁《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两个系列,其中的“《勇者斗恶龙》系列”更是奠定了JRPG后来很长一段时间的方向——以回合制为主体的角色冒险游戏。

但是那时候日本(半)回合制的先驱其实是KOEI旗下的“《信长之野望》系列”,初代在1983年就登陆PC98了。在那之后86年出现的“《精灵宝可梦》系列”,90年问世的“《火焰之纹章》系列”也都是回合制领域的佼佼者。

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▲在《信长之野望 创造》的制作人在访谈中就表示游戏中内政采取的回合制,战斗采取的即时制。

至于中国方面,那时国内的回合制游戏颇受日本影响,但也因为本土文化的熏陶,导致国内的回合制游戏基本都是武侠题材的RPG游戏,1990年开启的“《轩辕剑》系列”算是国人最早接触的国内单机游戏了。

在那个年代国内的游戏大背景基本由三种游戏组成:《暗黑破坏神》、《大富翁》再者就是层出不穷的武侠回合制RPG了。所以后面的日子里也出现了很多经典作品,像是《仙剑奇侠传》、《侠客风云传》、《浣花洗剑录》……

欧美的回合制发展不同于亚洲,主要是因为《龙与地下城》这个桌游影响力实在是太深了,这使得欧美的回合制游戏受到了其大量影响,游戏也因此将重点放在了游玩策略和角色属性上,1991年开创文明回合制的《文明》初代,1995年以英雄为核心斗智斗勇的《英雄无敌》,这些都是那时亚洲回合制RPG没有的要素。

▲《魔法门 英雄无敌Ⅲ》因为大受好评,有超高人气,前几年还高清复刻了一波。

当世界进入了21世纪之后,网络的迅速发达和电脑的国民普及使得网游也一跃进入众多玩家的视线,回合制在国内的主要舞台也从单机游戏转战到了网络平台。得益于之前在国内积攒的大量回合制受众玩家,回合制网游《石器时代》登录中国后就广受好评,它甚至被称为了中国第一代网络玩家的初恋。

《石器时代》可谓是奠定了回合制网游的基本框架,其中的战斗系统和社交模式时至今日也被很多回合制网游接受并且采纳。随后网易推出的《大话西游2》、《梦幻西游》也让回合制游戏在国内市场上进入了白热化的阶段,回合制网游的竞争愈发激烈,新的游戏也层出不穷。

▲《魔力宝贝》是继《石器时代》之后对国民影响颇深的回合制网游。

解析回合制

有一点不可否认,回合制的节奏确实是慢,具体来说就是回合制游戏的交互机制很慢。在任何游戏中,当玩家被要求对游戏的某个环节的内容做出反应时,玩家的这个行动就是游戏中的交互,交互的目的就在于让玩家在游戏过程中充斥着紧张感。

游戏本身癫痫病的治疗医院排名和玩家的交互是分为实时类和非实时类的,而实时类的交互往往是明显可见的。动作游戏中有怪物要攻击玩家,玩家要在短暂的时间内做出闪避或是反击的指令,又或者在下落式的音乐节奏游戏中,玩家要通过肉眼捕捉音符信息并迅速按下对应按键。

实时类的交互场面华丽酷炫,在视觉与听觉上就给予了玩家紧张感。但非实时类大不相同,玩家在其中的交互并不像实时类那么“眼花缭乱”。它要求玩家所做的行动简洁轻松,很多都只是移动光标,给角色下达指令,并且时间限制也显得宽松甚至没有限制。

但是在这个简单的行动之前,玩家需要结合游戏现状,花费大量的时间去思考下一步应该如何行动,非实时类的交互就是通过玩家长时间的思考,分析战局来施加紧张感和压力。

▲回合制潜入游戏《隐形公司》中的每次行动就要考虑人物行动值、敌人巡逻路线、监控是否运行等各种因素。

回合制的另一个特点就是“不自由”,这也是它被诟病的一大原因。现在游戏的大方向基本都是冲着更大、更广、更自由发展,无数3A大作被打上“开放世界”之类的标签,借此丰富游戏的自由度。

在这样的情况下,回合制游戏明显是落后时代发展的,所以“不自由”这一特点也成为了回合制游戏的一大优点。制作者能有效地掌控玩家的游玩路线,并适时地为其安排游戏中的高潮战斗和低谷战斗,让玩家“不自由”也使其难以预测游戏之后的走向。

回合制游戏需要精心的设计游戏数值,所以限制玩家的“不自由”同时也利于制作者在关卡和数值上的调整,使得玩家在难度和成就中掌握一个平衡点。只不过回合制在难度上确实可以变得很难甚至丧心病狂,玩家对高难度回合制的追求也渐渐趋向于小众化。

“《火焰之纹章》系列”是优秀的战棋回合制游戏,但是系列早期作品中我方成员战死后就不能再度使用的设定在高难度下对玩家十分不友好,系列之后也亲切地为新玩家加入了角色阵亡后可以在下张图中再次使用的模式。尽管如此经典模式下的高难度还是迎合了想挑战自己的玩家。

▲《火焰之纹章 if》最高难度下经典模式的暗夜王国关卡设计水准很高,难度也非常变态。

回合制游戏没有ACT游戏爽快的打击感和流畅的动作性,这一点在JRPG和ARPG的对比中倍显突出,但是回合制也有一个ARPG不哪些药物可以治疗癫痫病的能取代的优点,那就是丰富的技能与“回合制”本身的契合性。

玩家可以依靠回合制自身的机制和游戏中的技能特性捉摸出一套实用的游玩风格,像是无伤打怪,卡位输出之类的。而动作游戏中最实用的招式经常是硬直最小的,伤害最高的,力求在最短的安全时间内打出最高的伤害。所以玩家游玩时间长了之后,用的基本都是那几招,这也是为什么“《魂》系列”会被戏称为另类的“回合制”游戏。

回合制的改善

上文也提到过了,回合制节奏慢,玩家在冗长的思考后,做出反应,再交给对手深思熟虑之后,做出反应……这样的循环即便是喜爱的人也难免显得枯燥。所以如何让玩家在交互过程中不仅保留最原始的思考,还能在此基础上做出更多的行动方式,是回合制玩法不断革新的关键之处。好在几十年游戏史上也确实不乏一些新奇有趣的玩法,本文在此仅能挑选三个范例,难以全部概括。

一:在回合制战斗过程中引入限时按键。

玩家遇到最普遍的例子就是在攻击或是防御时按下指定按键,从而达到增大我方威力或是减少敌方伤害的目的。《最终幻想Ⅷ》在特定的战斗过程中还需要输入按键组合。

“《影之心》系列”的战斗拥有连携系统以及独特的系统——审判之轮,当指针转到轮盘上的有色区域时按下按键才可以进行攻击,而如果等指针转到有色区域末端的红(蓝)色区域时按下按键,此次攻击的威力可以得到增强。其实这样的系统与PS发布的《龙骑士传说》如出一辙,但是“《影之心》系列”在趣味性以及上手度上比后者优秀许多。

简而言之概括就是角色每次行动(除防御和逃跑外)都需要玩家做一次限时的QTE判定,乍一看感觉没什么亮点,但是轮盘上极短的红(蓝)色区域的加入让QTE判定变得有趣了起来。为了追求最大的伤害,玩家往往会搏一搏使指针停留在红(蓝)色区域,因此这样的设定可以让玩家每次操作时都做到聚精会神。

▲审判之轮的设定对从没接触过类似系统的玩家来说无疑是个亮点。

二:改变传统回合制角色的行动顺序。

前年大红大热的《女神异闻录5》就是典型的例子,游戏战斗系统的核心就是击中弱点或者造成会心,这样可以将敌方打至DOWN的状态,并且增加自己的行动回合,当然怪物同样遵循这个机制。这样的改变将安逸的回合制变成了快速对战的情况,我方队治癫痫最好的药物员换手的引入也使得游戏节奏加快,一旦击中弱点就可以将战局转化为秒或被秒的两种场面。

1991年《最终幻想Ⅳ》中首次出现了ATB(Active Time Battle)的系统,之后的“《最终幻想》系列”中几乎都沿袭了这个系统,《最终幻想Ⅹ》还将其改善为了CTB(Conditional Turn-base Battle)系统。在ATB系统中,角色的旁边会有一个ATB量槽,其积攒速度由角色的属性决定,战斗双方需要再ATB槽蓄满前迅速完成操作。

ATB系统最大的特点就是将原本静态的回合制变成了动态,时间的引入增强了游玩过程中的紧张感,也避免了玩家不施加行动,怪物就不会行动的状况。此外,游戏中可能会出现A行动了三次,B才行动一次的状况,这样的举动使得战斗中的变数增加,何时进攻何时防守成为了玩家需要思考的问题。

《格兰蒂亚》在战斗中引入了时间轴,并将角色的行动顺序设定为可交互的。敌我双方在时间轴上共同争先行动,而每次的行动还会消耗一段时间,这段时间内如果被敌方攻击,该次行动会被打断,角色还会在时间轴上倒退。这个设定后来也被应用于《彭尼街道冒险》和《光之子》中。

三:队伍前后排和角色站位的设定。

《巫术》是跟《创世纪》同时代的欧美RPG游戏,其游戏内容也是常见的地下城探索和角色培养。但在《巫术 混沌核心》这一作中,制作者在游戏中加入了队列的概念,队伍可以分为前后排,针对这一新要素又融入了横扫等与队列形态挂钩的攻击技能,回合制的战斗因此也更具策略性。

而在《暗黑地牢》中角色在队伍中的站位还与自身的技能挂钩了,瘟疫医生的毒系AOE招式只能打后排敌人,麻风病人的技能则全是队伍1号位和2号位才能释放的,所以《暗黑地牢》中打乱敌方的队伍位置,避免我方队员遭受攻击造成的位移是十分重要的。当然也有可能探索过程中一个惊吓就被队伍直接打乱,然后一片哀怨声中团灭……

当然,回合制游戏中还有其他创新玩法,比如回合制也成功地和即时制融合一起,形成了两者兼具的丰富模式,碍于篇幅原因,本文就不再继续展开。

结语

其实回合制被一些玩家嫌弃的原因不是落伍,而是玩家变得越来越着急了。在节奏如此迅猛变化的今日,游戏的快餐化已经成为了不可避免的情况。想要抽出一大笔时间静下心来玩回合制游戏更是难上加难,但这并没有代表回合制游戏没落了,还是有很多精品回合制游戏活跃在玩家的视线中,只是需要大家花时间去体验罢了。

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